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编辑连招和装备界面,界面风格很古朴当然刀剑的每个技能也可以分配到键盘上的不同快捷键上,这能让玩家随机应变地、方便地释放不同的技能。目前按了技能的快捷键后只是会切换鼠标左右键上绑定的技能,还是需要再按相应的鼠标键才能释放,所以刀剑的键盘操作只是鼠标的辅助。有些动作游戏比如DNF也会采取键盘为主的操作模式,技能全绑定到键盘上按一下就释放,灵活性很高,但要打出像刀剑里动辄二三十下的连击对操作性要求还是太高。所以刀剑鼠标点击为主、键盘为辅的操作模式虽然动态变招比较麻烦,但极大的降低了打出高连招的操作门槛。题外话:刀剑的操作实际上只需要左右鼠标键两个键(甚至一个键也行),配合上连招编辑,这套操作系统非常适合现在手游的操作模式,左边轮盘控制攻击方向,右边轮盘就是一个大按键点一下做一个动作。二、如何构造好玩又有深度的连招系统?确定了连招玩法作为游戏的一大核心,接着问题就变成了如何构造出变化多样又好玩的连招系统。首先别看刀剑的每个人物才12个技能,很多技能连续用,用一次、两次甚至更多次动作和效果是不一样的,所以这些技能其实有好几种用法,一个技能相当于暗黑好几个技能。比如龙腾每多用一次会将敌人挑到更高的高度,第三次会将敌人高挑抛起,即连续使用威力有加成;刀客的三环套月,是左一挑、右一挑最后对地猛劈造成巨量伤害击飞敌人。最典型的是每个人物的普通攻击,剑客是四段,刀客三段,女侠是七段,最后一段伤害巨大但会将敌人打倒。所以可以说招式与自己串联也能形成连招。理论上有了那么多技能自由组合,粗略估计能产生13(12个技能加普通攻击)的18(编辑连招最多摆18个招式)次方个连招,但其实更多,编辑好的一套连招的前后都可以接其他连招,一套连招只要没有打倒(打飞)怪物都是无限循环的(如果你编辑的连招的所有招式打完会从头开始循环),这就是为什么刀剑封魔录那么耐玩,连招的变化太多了,引得无数玩家像自创武功一样摸索自己的独门连造。当然如果随便组合招式都能形成威力不凡的连招,那样游戏也很无聊,很快就会失去探索的乐趣。要让编辑连招有技巧,有深度,形成差异化,绝大部分连招威力平平,只有那些契合某些规则的连招并需要一定的操作技巧才能打出不错的连击。如果你来设计,你会设计哪些规则让连招有深度?方案一:考验出招时机,需要一定的反应能力,比如当敌人浮空到某一高度或摆出某个造型的一瞬间,再进行击打会在此浮空或者有更长的硬直行不行?方案二:打击不同部位能造成不同结果。通过击打某些部位,比如怪物的弱点、支撑点来使怪物有更长的硬直或更容易被连击。比如能通过灵活的走位击打到更好的部位来造成更长的硬直,比如打头能眩晕对方。方案三:怪物有自己的身体平衡性,在连招的过程中需要平衡各方向的击打,防止怪物倒地,倒地连招就中断。方案四:有功能性的招式,比如让怪物浮空或硬直;还有一些招式是增加连击段数和打伤害的。功能性招式有使用限制,这样需要平衡交替使用功能性和连招性的招式来打出好的连击。方案五:借鉴格斗游戏的严格帧判定,每个动作都有前摇、击中窗口和后摇,击中后敌人会硬直一定帧数,只要在敌人硬直期间不断地击中敌人产生硬直就可以继续连招,一旦敌人从硬直中恢复就可能反击、格挡从而打破连招,或者敌人倒地也会中断连招。这种方式需要玩家对自己和怪物的每个招式都比较熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直时间等,比如我的出手比较快于是可以更快击中你,我趁你放招后的硬直放个短平快的技能先于你击中。这种方式适合PVP格斗游戏,但用在PVE游戏里深度是够了,但太过硬核,又不一定好玩。方案六:基于物理碰撞(或者模拟部分物理)的连击,武器的重量和力道以及敌人各部位的重量和速度等决定击打后的方向、速度、硬直等,比如朝上挥舞武器能给敌人向上的力从而上浮。这种方式非常机制化,但似乎过于理想,不但设计上难以控制,玩家也比较难控制,却很真实,一旦上手会非常耐玩,灵活多变,新世代计算能力飙升或许会有这样的动作游戏诞生。说了那么多可能的方案,那么刀剑是怎么做的呢?首先如果连续使用同一个能连招的技能,使用两次或三次后,最后一次会变为强制将敌人打倒或打飞从而让连招中断。如果在一套连招中某个技能出现过多次,这个技能会失去浮空的能力或者会将怪物打倒。刀剑每个技能有三个不同的等级(入门、熟练和精通),熟练度越高,在同一套连招中,这个技能就可以出现的次数越多。由于刀剑的所有技能都没有冷却时间,所以前两条很有必要,防止轻易地无限连招。刀剑的连招要想不断掉,必须在短时间内连续击中敌人,超过一定时间没击中,敌人就会倒地或者从浮空状态掉下来。敌人浮空时间和硬直时间只与打中的动作有关。然后是招式的动作层面,自然衔接的招式更容易连招成功,因为间隔时间更短。每个招式放完都有一个归位的姿势(攻击后摇),如果下一个招式能衔接得比较好就可以省略招式的归位部分,直接释放下一个招式,从而两个动作之间的过渡时间更短。在连招的时候,如果两个招式之间动作很生硬的话,过渡时间更长,就很容易断连,比如前一下攻击是从上往下劈,下一个动作是从下往上挑,这时动作很连贯,如果你前一下是从上往下劈,下一个动作又是从上往下,那么他的第二个动作的起手就是重新摆正武器按技能动作的原始设计开始进行。具体来说就,气斩是从下往上挥剑,气凝是向下挥剑,那么气斩后接气凝就能无缝衔接;如果气凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你会看到人物又把剑抬到最高处进行普攻。所以想要打出行云流水的连招,每一式的动作也要自然衔接。有了这些机制,玩家想要编辑出流畅的连招就得深入观察,多方尝试,以掌握一招一式的特性。回答了这些,再看我提出的那些方案,对比之下我们就会发现刀剑这样做的优缺点。优点是刀剑的连招完全不考验反应力,不需要抓准出招时机,只需要对着敌人一直按按按就行,不管玩家按得多频繁(当然不能按得太慢),招式都是按照连招表一招一式依次、无延迟的执行下去的。这种做法玩家上手极其容易,只需要专注于编辑好连招、控制好打击方向就行。当然这套做法也没有打击部位的区别,太不好做,而且敌人普遍比较小,玩家难以控制打击的部位,像怪物猎人这种打击大型怪物的才好区分不同部位的肉质。当然未来有条件我希望武侠动作游戏也能区分部位进行打击,当然那样整个玩法设计就是另一个方向了。缺点就是机制不够简洁化、统一化,规则不容易被理解,玩家需要探索每个技能的特性,探索它能在连招表里放几个,怎么衔接好。但好在这些技能的可见性、反馈性很足,不像藏在游戏规则里的公式或者策划配在表里的数据,玩家可以多多尝试慢慢掌握每个技能的特性。那么除了从规则上让连招玩法有深度,怎样提高连招本身的爽快感?连招的爽快感的来源除了大规模杀伤敌人的快感、将敌人控制得死死的成就感、炫酷的动作,还有很重要是动作系统的打击感。三、连招的爽快感的重要来源——打击感
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